viernes, julio 25, 2014

Rol: Hombre Lobo: El Apocalipsis


Con el éxito de su primer juego bajo el brazo, White Wolf se embarca en su siguiente proyecto con otro de los íconos del terror gótico.
"Hombre Lobo el Apocalipsis" nos presenta un pueblo antiguo y orgulloso, pero que está en declive. Los garous (nombre propio de los hombres lobos se dan a sí mismos) fueron creados por Gaia (la Diosa Madre y representación de la Tierra) como sus guerreros. Esta condición se trasmite genéticamente y la luna llena no hace que los garous sufran transformación alguna. A diferencias de lo que vemos en el cine, los hombres lobo de Apocalipsis pueden adoptar varias formas (cinco en total), siendo la más impresionante la de guerra que es un monstruo de tres metros de altura, musculoso, con enormes garras, cubiertos de pelo y con cabeza lobuna. Pueden nacer tanto de padres humanos, lupinos o de la prohibida relación entre dos garous, y en su sociedad de carácter tribal cada uno cumple una función determinada por la fase de la luna en la que nacieron.


En la cosmología de Apocalipsis, además de Gaia, hay tres poderes en conflicto. El Kaos, que representa el mundo salvaje y natural, protegido por los garous; la Tejedora, el loco espíritu del orden que ha hecho que los humanos extiendan sin control sus ciudades y que amenaza con volverlo todo gris y estéril; y el Wyrm, antes un ente del equilibrio, pero ahora transformado en la corrupción que intenta destruirlo todo y a quien los hombres lobos tienen como principal enemigo.


Una de las gracias principales del juego es que para su ambientación va al origen mismo del mito y lo adapta para sus fines. Muchos no saben, pero el cuento de la mordedura y la luna llena es un invento de Hollywood; además, una criatura que comete crímenes llevado por una furia que no controla una vez al mes no es algo muy atractivo como para llevar en un juego. Los hombres lobo de Apocalipsis son héroes épicos que están dispuestos a dar todo por su causa, dueños de una rabia que algunas veces se sale de control pero que es su mayor arma en su lucha. Los garous son intensos, salvajes, poéticos y místicos; inspirados en culturas chamánicas de todo el mundo. De hecho, sus tribus están emparentadas con pueblos humanos que tienen presente el ideal del guerrero en su cultura y la importancia del mundo espiritual.


El escenario de Apocalipsis se puede dividir en dos. Está el mundo real, contaminado, sobreexplotados sus recursos, con una población humana que crece como una plaga y que actúa como víctima y victimario. Pero está también el mundo espiritual, lleno de símbolos e imágenes oníricas que crean una potente evocación en la imaginación de los jugadores. Y es principalmente ese el aporte de este juego a MdT, pues su cosmología de un plano espiritual más allá o entremezclado sutilmente con nuestra realidad, será usado y visto bajo otros aspectos en muchos de los juegos que le seguirán en la línea.


Como en el caso de Mascarada, Apocalipsis tiene un tema obvio y otros más sutiles que sólo se advierten si leemos entre líneas. Está, sin lugar a dudas, la cuestión de la ecología, pero además también la erosión moral del mundo en su conjunto. La corrupción se nos presenta a nivel medioambiental, social, moral y espiritual. También está el enfrentamiento entre un pueblo con una cultura milenaria y primitiva ante este mundo moderno, gris y deshumanizado. El aderezo principal es la épica decadente de un pueblo de guerreros que se bate desesperadamente y que están dispuestos a, si es que caen, llevarse con ellos a todos y todo lo que puedan.


Apocalipsis es otro éxito y esto impulsa a White Wolf a ampliar el universo. Aparecen otras razas de cambiaformas, cada una especializada en algún aspecto para el cual Gaia las creó, y se profundiza más acerca del mundo espiritual, las fuerzas de la triada cósmica y los enemigos a los que se enfrentan los garous. Se hacen dos ediciones y una revisión del manual básico, libros específicos para cada tribu, uno para cada entidad de la triada y muchos otros suplementos. Mención especial ha de hacerse para los manuales publicados por Black Dog (una versión corrupta de White Wolf que es usada en la ambientación como un chiste y autorreferencia), que presenta suplementos crudos y vomitivos como el famoso "Legión de Monstruos" o "El Libro del Wyrm".


Este juego también tuvo versiones de época y regionales. Hay un "Hombre Lobo Edad Oscura", un "Hombre Lobo el Salvaje Oeste" (¡garous y spaghetti western!) y un especial manual para el extremo oriente llamado "Hengeyokai", donde reúnen diversas razas cambiantes en un solo juego.


Con Apocalipsis hay nuevos aportes al sistema, como la forma de interactuar con el mundo espiritual, los cambios físicos que sufren los hombres lobos en sus diferentes formas y los poderes especiales que ellos aprenden de los espíritus. Sin embargo, es acá donde radica el principal talón de Aquiles de este juego, ya que en su afán por mostrar a los garous como grandes guerreros, se exceden en la asignación de poderes. la capacidad para infringir gran daño, aguantar castigo a niveles superlativos y moverse a velocidades vertiginosas crean un desbalance notorio que se vuelve en un dolor de cabeza para el máster a la hora de buscar contrincantes que estén a la altura.



En consonancia con lo anterior, a diferencia de los vampiros, los garous son considerados pura fuerza bruta y salvajismo, reduciendo las posibles historias a una sucesión de matanzas, olvidando las otras posibilidades de desarrollo para una crónica. Si bien la lucha en contra del Wyrm es el eje de la existencia de los garous, también tenemos la paradoja de que siguen siendo criaturas con lazos con la humanidad, sintiendo la necesidad de encontrar una pareja, tener hijos que perpetúen la raza, o sencillamente la búsqueda de paz efímera dentro del caos y el horror.


El otro problema es que muchos tienden a minimizar el conflicto principal a lo ecológico, como si los hombres lobos fueran una versión peluda del Capitán Planeta. Si bien los garous son los grandes protectores del mundo natural, la guerra en que se encuentran inmersos es más profunda y compleja que sencillamente evitar que sigan tirando desechos al mar. Se trata de contrarrestar una corrupción cósmica que convertirá toda la creación en un hoyo apestoso y lleno de pus.


Luego de su publicación, una cosa algo ridícula sucedió. Como muestran las películas, los hombres lobos y vampiros son enemigos naturales (no en las leyendas, donde muchas veces ni siquiera se les diferenciaba), y White Wolf lo mantuvo, lo que inexplicablemente permeó a los jugadores. Más de alguna vez me tocó escuchar enconadas discusiones y entre fanáticos de uno u otro juego.
Bueno, el mundo da para todo.

Si quieres saber más de "Hombre Lobo: El Apocalipsis", pincha el link de abajo.

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