lunes, julio 28, 2014

Rol: Mago: La Ascensión


Cada vez la apuesta era más alta y White Wolf no se amilanó al enfrentar su nuevo proyecto: Un juego que recreara el mundo de la magia en el gótico punk.
Sin dejar respiro para los miles de fanáticos captados con los juegos anteriores, la entrega anual de 1993 de White Wolf fue Mago La Ascensión, el juego que conformaría la trinidad de títulos principales para su Mundo de Tinieblas.

En este mundo, dominado por la razón y la ciencia, aún quedan grupos de personas que pueden hacer uso de la magia para imponer su voluntad a la realidad. Ellos han nacido con un don especial, un trozo de una deidad se anida en su interior, lo que les permite moldear y deformar el mundo que les rodea, aunque esto conlleve un precio que, en algunos casos, es demasiado caro. Estos magos no tienen nada que ver con charlatanes que hacen trucos con velas o que ven el futuro en el té; ellos son artesanos de la realidad, reunidos en escuelas de magia conocidas como Tradiciones. Cada uno de estos grupos no son simplemente clubes de imitadores de Merlín, sino que puntos de vista filosóficos y metafísicos acerca del origen, aplicaciones y alcances de la magia. Hay estilos de magia que adoptan ideas tan disonantes como lo son la ciencia estrambótica, el esoterismo, los cultos a la muerte, la magia sangrienta, la filosofía Zen, etc.; todas unidas en una alianza mística para liberar la mente colectiva de la humanidad de la tiranía de la ciencia establecida.


Esto implica algo novedoso y osado. El mundo es tal como es porque la gente cree que debe ser así. No hay criaturas míticas por todos lados ni fuentes mágicas u otras cosas por el estilo porque los humanos ya no creen en ellas. Esto es debido a que los enemigos de las Tradiciones, una agrupación de magos-científicos conocidos como la Tecnocracia, han conseguido ganarse la conciencia de la humanidad, volviendo la realidad tal cual como la conocemos y obligando a los magos a usar su poderes de manera sutil para no llamar sobre ellos la furia de un poder conocido como paradoja, el cual castiga a quienes subvierten el paradigma reinante.


Si lees lo anterior y te dices a ti mismo “Mago ha de ser un juego muy filosófico” sólo estás viendo la superficie de lo que esto significa. Una de las características más importantes de Ascensión es que, cuando juegas como corresponde, terminas aprendiendo que Pitágoras es más que un teorema para triángulos, que hermético tiene más acepciones que referirse al cierre de las bolsas ziploc, o que Zen es algo más profundo que una moda exportada por Japón para gente snob.
También está el punto de vista que nos da de la ciencia, sacándola del estereotipo de las incomprensibles fórmulas llenas de letras y números. La ciencia en Mago es magia que no quiere serlo; sencillamente una variación filosófica del punto de vista místico y que ha logrado imponerse en la actualidad.


A la par que sus dos anteriores compañeros, el manual básico de Mago tuvo dos ediciones y una revisión. Hay una ambientación para Edad Oscura y otra para el renacimiento conocida como "La Cruzada". Por su parte, en el suplemento "Dragones del Este" podemos conocer cómo se ha desarrollado el conflicto místico en el Lajano Oriente.
Varias cosas de este juego enriquecen MdT, pero las más importantes serían la adaptación de temas científicos a la ambientación, lo que es atractivo para quienes gustan de la ciencia ficción en general y del ciberpunk en particular. Está también una revisión de la cosmología del mundo espiritual planteada en "Hombre Lobo el Apocalipsis", dándole nuevos matices y extendiéndola.


También es bueno mencionar las diferencias entre las ambientaciones históricas del juego. Entre Edad Oscura, La Cruzada y Ascensión no sólo cambia el estilo de ropa y la forma de hablar de los personajes, sino también la forma en que nos presenta la magia, mostrando una evolución a lo largo del tiempo de las teorías místicas, desde las prácticas y teorías particulares de cada grupo en el medievo, a la generalización de las Esferas en la actualidad. Mago es un juego de ideas y ninguna se ha mantenido constante e incólume a lo largo de los siglos.
Mago en su sistema para la magia no se jugó por lo sencillo. Dungeons & Dragons había representado poderes místicos a través de hechizos establecidos y listados que ocupaban páginas y páginas del manual, pero La Ascensión se la juega por algo más complejo. Hay nueve Esferas conocidas por los magos y que representan su entendimiento acerca de aspectos específicos de la realidad. Entre más conocimiento tenga el mago de las Esferas, más cosas podrá hacer combinándolas. El límite es la imaginación del jugador.


La Ascensión fue algo más difícil de asimilar por el público que los anteriores juegos de MdT. No fue hasta la segunda edición que consiguió el estrellato. Sin embargo La gran conspiración mística que retrataba atrajo a una nueva generación de jugadores que no se sentían representados por la fuerza salvaje de los hombres lobos ni por la búsqueda de poder e intrigas de los vampiros. No obstante, este juego, por lo complejo de su temática, siempre se ha mantenido un peldaño por debajo de sus antecesores, aunque si ponemos en la balanza trasfondo y sistema de juego, no tengo ningún empacho al decir que este es el mejor juego MdT, aunque a veces incomprendido por quienes no quieren siente vértigo al enfrentarse a la complejidad del universo que nos plantea.
La Ascensión es el último gran éxito de MdT. Los juegos que seguirán no alcanzarán la popularidad de los tres primeros, aunque sus temas serán innovadores en su temática, acercando al MdT cada vez más a su gran final.

Si quieres saber más del Mago la Ascensión pincha el link de abajo.

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