martes, julio 15, 2014

Rol: Mundo de Tinieblas



Quizá la línea de juegos más popular después del veterano Calabozos y Dragones sean los de Mundo de Tinieblas. Publicados por la editorial White Wolf a principio de los noventas, la premisa principal de la ambientación de estos juegos es lo que sus creadores denominaron gótico punk. Esto en la práctica significaba que se tomaba el mundo real y le daban pequeños matices para que parezca mucho más siniestro, amenazador y decadente. En este contexto se desarrollan las penurias de diferentes razas sobrenaturales, inspiradas en los mitos del terror gótico establecidos en la literatura del siglo XIX y en las películas producidas por Universal en los treinta y la Hammer en los sesentas y setentas.


La idea era crear un tema más adulto para los juegos, saliendo del paradigma fantástico y de ciencia ficción, tocando temas existenciales y contingentes a través de estos personajes sobrenaturales que nos daban una perspectiva diferente de la naturaleza humana. Por ello en el MdT (acrónimo de Mundo de Tinieblas) la acción ocurre en suburbios, centros comerciales, clubes nocturnos, pueblitos pequeños y otros lugares que se pueden encontrar con sólo salir a la calle.
Esta saga comienza con Vampiro La Mascarada y desde este punto le dedica un juego a cada criatura sobrenatural, como lo fueron para hombres lobos, magos, hadas y demonios. Los juegos están interrelacionados los unos con los otros en mayor o menor medida y todos apuntan desde el principio a un evento cósmico que está por suceder y que se trata nada más ni nada menos que del Fin de los Tiempos, con sus distintas versiones para cada una de las razas sobrenaturales, y que llegan con una serie suplementos llamados Hora del Juicio.


Así terminó la Historia de Mundo de Tinieblas… luego vino otro… pero eso es harina de otro costal.
Si bien los juegos de Mundo de Tinieblas no son los primeros en tocar la temática del terror, la novedad es ponerte en los zapatos del monstruo y tratarlo como una alegoría de conflictos existenciales humanos. Se desmarcaba de la aventura épica en que los héroes enfrentan al mal y se concentra en antihéroes o, lisa y llanamente, en villanos que nos permitían sacar de paseo lo más oscuro de nuestras propias psiquis. Los desarrolladores de cada uno de los juegos hicieron una gran investigación de mitos y leyendas de todo el mundo, manipulándoles y, en la mayoría de las veces, deformándolas para crear una fauna global de monstruos de los cuales puedes elegir el personaje con el que pararte en el oscuro MdT.



Ahora, si se les ve a nivel técnico, el principal logro de White Wolf fue su sistema de juego (Bueno, esto siempre es al gusto del consumidor, y depende mucho del máster el éxito de un sistema para sus partidas). Bautizado con el nombre de “Sistema Narrativo”, entre los jugadores es más conocido sencillamente como D10 (aunque hay muchos otros que usan esta clase de dado). El problema de la mayoría de los juegos que habían salido luego de Calabozos y Dragones fue encontrar un sistema sencillo y como el desarrollado por Gygax. No hubo éxito hasta la aparición del “Sistema Narrativo”.
El sistema usa sólo dados de diez caras y categoriza las características de los personajes con puntuaciones similares a las que en los diarios se usan para calificar las películas con estrellas. Cada punto equivale a un dado que el jugador puede lanzar para superar una dificultad dada por el máster. Se aplican modificadores para agregar o quitar dados o variar la dificultad según la situación y, cuanto más dados tengan resultados iguales o superiores a la dificultad, mejor se realiza la acción. Así de simple.

Bueno, nunca tan simple, pero si logras asimilar esa mecánica, puedes entender las complejidades y decidir si las aplicas o las ignoras. Esa es la gracia, por lo menos para los que nos iniciamos con este sistema; lo poco estructurado y que te deja muchas libertades. Si no te gusta estar constantemente consultando tablas en tu manual, entonces el “Sistema Narrativo” es lo tuyo.
Pero hubo aspectos que no dejaron contento todo el mundo. La ambigüedad del sistema le restaba algo de realismo. Si bien existen penalizaciones para quienes son débiles en ciertas características, estas reglas suelen ser algo laxas y depender de la interpretación de máster y jugadores. Por el contrario, D20 de la tercera edición de D&D es mucho más estricto en eso, estableciendo claramente lo que cada jugador puede y no puede hacer y cómo lo hace. D10 en eso es más relajado.
El otro problema es de ambientación. Los juegos tratan sobre grandes conspiraciones y una meta trama tan enrevesada que muchas veces se olvida de un aspecto básico que es el terror. Juegos similares como "Kult" o "La Llamada de Cthulhu" apelan a lo visceral o siniestro de tal manera que no pierden el contexto de horror en ningún momento. En cambio, en MdT lo sobrenatural se vuelve cotidiano y, en algunos casos, repetitivo. Sólo algunos suplementos apelan a ponernos los pelos de punta y crear historias realmente terroríficas.


Lo otro es la meta trama, como dije arriba. Una reescritura completa de cada aspecto de la historia humana para poder ser interpretada desde el punto de vista de MdT ha permitido crear juegos en diferentes contextos históricos, lo cual se agradece. Pero al mismo tiempo, para quienes quieren que sus partidas sean concordantes con esa meta trama, es muy difícil contando con la miríada de hechos establecidos y personajes celebres que son los protagonistas de lo que sucede en MdT. Todo gira alrededor de personajes como la vampiresa Lucita, el hombre lobo Albrecht o el Alto Rey David de las hadas, lo que deja a los personajes de los jugadores con pocas chances de ser protagonistas de hechos importantes.


Ahora, esas son las principales deficiencias de las que he oído entre jugadores, pero para ser justo, tienen más que ver con el punto de vista con que se aborda MdT y el Sistema Narrativo. Lo bueno de los juegos de rol es que si algo no te gusta o piensas que se puede hacer mejor, lo cambias. No es necesario estar siempre buscando concordar con la historia establecida para MdT por White Wolf, tampoco que no podamos hacer ajustes a las reglas para hacerlos más restrictivas o libres. Así como D20 se puede reducir a lo más básico y olvidarse de la miríada de tablas en los manuales, MdT también se puede estructurar a gusto.


La retroalimentación que MdT como ambientación y juego de rol ha tenido con otros medios es grande y a veces no se aprecia. Libros como Drácula, Entrevista con el Vampiro, El Secreto de Salem’s Lot y las obras de Lovecraft están tangibles en su historia, pero también otras más dispares e impensadas, como Shakespeare, El Paraíso Perdido de Milton y clásicos de la antigüedad o mitos tomados de todas las culturas. Las películas y el comic también alimentan a MdT y son de gran ayuda para inspirar historias.

 
En sentido contrario, muchas obras han salido o sido inspiradas por MdT. Hubo una serie de TV basada en Vampiro la Mascarada, novelas de muy buena calidad para todas sus líneas, juegos de PC y de cartas coleccionables con moderado éxito y algunos comic. Por otro lado, nadie puede desconocer las influencias de MdT cuando ve películas como Underworld o series como Supernatural y True Blood.
Una última advertencia. Los juegos de MdT son de temática adulta, por lo que no es recomendable como inicio en el mundo del rol de jugadores demasiado jóvenes. Según mi concepto, una buena historia de MdT debe de ser cruda, donde ningún aspecto quede vedado y que se mueva desde lo más elegante a lo morboso. MdT se trata sobre nuestro reflejo oscuro, como mundo y como personas, y solo buceando sin prejuicios en esos rincones en los que no nos gusta mirar, no solo nos entretendremos, sino que nos entenderemos mejor a nosotros mismos.

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