martes, noviembre 11, 2014

Mundo de Tinieblas: Humano (Rol)




El MdT no es un lugar muy bueno para ser humano, pues está tan lleno de monstruos y criaturas extrañas con poderes tan fenomenales que, si eres un paisano a pié con un trabajo aburrido, es mejor encerrarte cada noche en tu casa a ver televisión y no meterte con nadie. Ahora, está el peligroso trabajo de cazador, en sus distintas versiones, pero no todos tienen el temple ni los instintos suicidas para hacerlo, por lo que siempre hay otras opciones.


No necesariamente los humanos deben estar en conflicto con las criaturas del Mundo de Tinieblas, hay quienes son importantes aliados o ayudantes de estos seres, consiguiendo alguna recompensa a cambio. El primer juego que se planteó la posibilidad de jugar con un humano relacionado con los sobrenaturales fue “Vampiro: La Mascarada” con su suplemento “Ghouls: Adicción Fatal”. Los criados de los vampiros, conocidos entre ellos como ghouls, son humanos que han bebido en tres ocasiones una dosis de sangre de un vampiro, lo cual ata su voluntad a la de éste. Los ghouls sufren un sentimiento de amor/odio hacia sus amos, alrededor de quienes gira su vida. La sangre de un vampiro es altamente adictiva para un humano, lo cual implica que cada cierto tiempo deban recibir nuevas dosis que esclavizan más su voluntad. No obstante, también hay ciertas ventajas, pues la vitae hace que los humanos envejezcan más lento, que sean más fuertes y que puedan aprender niveles básicos de disciplinas. 


Por otro lado, hay varios tipos de ghoul, según el clan de su amo, según la utilidad que este les da (desde los bellos amantes de los toreadores hasta los horribles guardianes tzimisces), etc. Sin embargo, hay tres categorías de ghoul que pueden ser elegidas para la creación de personajes: Están los vasallos, quienes tienen un amo al que sirven, con todas las ventajas y problemas del caso; los independientes que son adictos a la sangre de vampiro pero no tienen ningún amo que los esclavice; y los Aparecidos, quienes son producto de una crianza selectiva dentro de una familia y nacen siendo ghoul.
Si ser un esclavo adicto a la sangre no es de agrado del cliente, hay varias otras opciones. Una de ellas son los parientes de los hombres lobo, quienes poseen el gen de la licantropía pero no se activó en ellos, siendo grandes aliados de los garou. En el suplemento “Parientes: Héroes Olvidados” se nos cuenta cómo es la vida de los parientes de los hombres lobo, los peligros a los que están expuestos y las ventajas de su condición. Bueno, obviamente, tener un primo, hermano o amante que se transforme en una bestia de dos metros y medio puede ser un problema o una ventaja dependiendo de la situación, pero hay otras cosas que se pueden remarcar. Los parientes son inmunes al delirio, por lo tanto no entran en pánico cuando ven a un crinos; pueden aprender dones, aunque de manera limitada, y también algunos presentan poderes extrasensoriales o incluso conocen la magia estática. La principal desventaja es que se ven expuestos a los peligros de la guerra en que están enfrascados sus primos cambiantes, además de que más de algún pariente a sufrido daño o muerte por parte de un garou en frenesí. Por lo menos es mejor que ser un esclavo adicto.


“Mago: La Ascensión” tiene muchas más posibilidades para desarrollar un personaje humano. Primero apareció “La Mano Derecha de la Ascención” y nos explica el papel que representan los aliados mortales en la sociedad de los magos. Conocidos generalmente como Custos, los humanos asociados a magos se dividen entre acólitos y consors. Los acólitos son humanos comunes y corrientes que prestan ayuda al mago en cosas sencillas y muchas veces no conocen  la verdadera naturaleza de su amigo o patrón, por su parte los consors son humanos con habilidades especiales y, en casos muy raros, con conocimientos de hechicería (magia estática) o poderes extrasensoriales. Hay una tercera categoría para los compañeros de los magos, que son los familiares, pero estos son espíritus que toman forma animal, así que no cuadran con el tema que estamos tratando.


Luego, profundizando más en lo de la magia estática, salió el suplemento “Hechiceros”, donde se explica cómo actúan estos personajes semi-despertados. Los hechiceros son humanos que han estudiados sendas de hechicería, menos versátil que la magia de los despertados, pero que puede realizar grandes proezas. Acá se nos habla de diferentes órdenes de hechiceros, que no son otra cosa que sociedades místicas que defienden ciertos puntos acerca de su visión de la magia y del mundo, siendo algunas organizaciones con milenios de antigüedad.


“Wraith: El Olvido” nos presentó otra posibilidad para los humanos y estos son los médiums. “Médiums: Portavoces de los Muertos” nos explica cómo funciona el cuento de las personas que tienen la capacidad de ver y hablar con las almas de los muertos (Yes, I see dead people). Algunos son charlatanes, otros místicos serios e investigadores de lo paranormal. Como en los otros libros, también se detallan poderes especiales que permiten a los médiums interactuar con los muertos y se nos cuenta acerca de sociedades secretas o instituciones científicas que investigan la vida de ultratumba.


El que cambia de tono totalmente es “Changelings: El Ensueño” a la hora de hablarnos de humanos y su relación con las hadas. “Changeling: Los Encantados” nos habla de los kinain, quienes son humanos con un trazo de sangre de hada en sus familias y que presentan ciertas características físicas que se condicen con el tipo de hada con que están emparentados (los kinain sidhe son bellos, los de sátiro peludos, grandes los de troll, etc.). La ventaja que tienen los kinain con respectos a otros humanos es que poseen su propia chispa de glamour, lo que les permite tener acceso al ensueño y, en casos muy especiales, aprender algunos cantrip rudimentarios.


Hay otra opción que se encuentra presente principalmente en Oriente, aunque al final apareció otra variación en occidente cerca de las noches finales. En el suplemento “Semicondenados: Dhampiros” para Estirpe de Oriente se nos cuenta acerca de estas extrañas criaturas que son engendradas por  un vampiro oriental. Debido a la naturaleza de su condición, un vampiro que esté cargado con chi yang está tan conectado con el pulso de la vida y pueden engendrar niños que vienen al mundo con algo de la naturaleza demoniaca de sus padres. Siendo lo más parecido a un ghoul en oriente, los dhampiros poseen largas vidas, pueden aprender disciplinas y llevan con ellos al demoniaco P'o que les tienta a hacer cosas malas. 


Ahora, por razones totalmente diferentes, en occidente también aparecieron dhampiros. En el suplemento “Tiempo de la Sangre Débil” se cuenta que pasa cuando la maldición de Caín llega hasta la décimo cuarta o décimo quinta generación. Con sangre tan diluida, estos vampiros están tan cercanos a su estado mortal que en algunas ocasiones pueden procrear, naciendo dhampiros que, para efectos prácticos, son como ghouls con poco poder.


De ahí nos saltamos a “Demonio: La Caída”. Como en las leyendas de la antigüedad, donde alguien vende su alma a algún demonio por poder, con el regreso de los Caídos a la Tierra, esta práctica se vuelve a hacer común. Un esclavo (el nombre no es muy halagador) es un humano que llega a un acuerdo con un demonio en el que el primero gana algún don especial y el segundo consigue los servicios y fe del primero. Los esclavos de los demonios pueden ganar realces físicos o mentales (mayor fuerza, resistencia, inteligencia, apariencia, etc.) o algún poder sobrenatural (una versión liviana de alguna evocación demoniaca). El problema de estos esclavos es que dependen de la voluntad de sus amos, como los ghouls vampíricos, y a veces no reciben un muy buen trato.


Pero hasta ahora he hablado de humanos en relación a los otros juegos de MdT, actuando como compañeros o sirvientes. No obstante, hay dos casos en que los humanos corren con colores propios. “Mundo de Tinieblas: Mafia” nos habla acerca de cómo es la versión de MdT para La Cosa Nostra. Acá no hay poderes raros ni servicio a los sobrenaturales, sino que relaciones por conveniencia y alianzas estratégicas. La Mafia en MdT es mucho más cercana a lo que nos muestran las películas de cine negro que a la realidad, pero con ese toque oscuro y siniestro que tanto nos gusta.


El otro caso es “Mundo de Tinieblas: Gitano” que nos habla del pueblo romaní y su relación con las distintas facciones de MdT. Los romanís son un caso especial entre los humanos, pues ellos no viven cegados por el velo de las intrigas sobrenaturales, sino que conocen la verdad… por lo menos lo que ellos creen que es cierto. Los gitanos están divididos en familias, las cuales están relacionadas de alguna manera con un tipo específico de sobrenatural, aunque su lealtad siempre está primero con el pueblo rom. Está de más decir que los romanís llevan la magia en la sangre y son especialistas en sendas de hechicería únicas.


Por último, tenemos el caso más obvio y el menos común: Hacer un humano común y corriente ¿Qué pasaría si el paisano de a pie y con un trabajo de mierda del que les hablé al principio se enfrenta a la realidad del mundo dominado por monstruos? Eso es del todo interesante, porque realmente estaríamos creando una historia de terror, cosa que por desgracia no suele suceder tan a menudo en los juegos de MdT. 

Si deseas saber algo más de los humanos en MdT, pincha el link de abajo.

1 comentario:

  1. Igual merecería la pena un apartado para los humanos de "Inquisición" y de "Proyecto Crepúsculo", que también tienen su aporte particular.

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