viernes, diciembre 12, 2014

MdT: El Enemigo (Rol)



Cuando MdT apareció algo desconcertó a algunos jugadores y fue la ambigüedad moral que todos  los juegos planteaban. A diferencia de muchas ambientaciones anteriores, en especial aquellas que se orientaban a la fantasía, en MdT no se jugaba con un héroe, sino con un personaje que en el mejor de los casos intenta hacer lo que cree correcto, aunque en la mayoría de las veces no son capaces de sobreponerse a los impulsos de sus propias naturalezas. Esta ambigüedad moral hace que sea casi imposible identificar inequívocamente a los buenos y los malos.
Sin perjuicio de lo anterior, sí hay antagonistas en este universo y son bastante malos, siendo perfectos a la hora de usarlos para hacerles la vida imposible a los jugadores. No obstante, lo mejor de todo es que también se pueden hacer personajes jugadores con estos villanos para explorar lo más oscuro de cada uno de los juegos del MdT.
Antes de continuar, una advertencia: Varios de los suplementos de los cuales hablaré tocan tópicos escabrosos y fueron publicados como material para adultos bajo el sello de Black Dog (un chiste que luego explicaré), por lo que no todos los jugadores se sienten cómodos con ellos. Puede ser que ciertos aspectos de estos libros atenten contra los escrúpulos de algunos, así que se pide discreción.
Empecemos por "Vampiro: La Mascarada". La sociedad de los no muertos está dividida en sectas que luchan por el dominio de la noche. La más grande de ellas es la Camarilla, que aboga por mantener los asuntos de los vampiros en un bajo perfil, manipulando a los humanos desde las sombras y manteniendo los escrúpulos mortales que les permiten tener a raya a la bestia que se anida en sus corazones. En la vereda de enfrente tenemos al Sabbat, unos fanáticos que justifican su salvajismo con un trasfondo cuasi religioso.


A finales de la Edad Media los jóvenes de dos clanes vampíricos se decidieron a librarse del férreo control de sus mayores; los clanes eran los tzimisces y los lasombra y de su revuelta nació el Sabbat. Organizado en una parodia de la iglesia, con obispos, sacerdotes y cardenales, los miembros de esta secta exploran sin tapujos cada una de las expresiones inhumanas de su condición vampírica, transformándose en criaturas monstruosas y alienadas. El Sabbat está formado por los dos clanes que empezaron la revuelta, algunos miembros renegados de los clanes pertenecientes a la Camarilla y extrañas líneas de sangre que son tan raras y poco numerosas que apenas son conocidas dentro del mismo Sabbat. Para quienes quisieran jugar partidas con vampiros del Sabbat y explotar la monstruosidad de la no vida, existe una completísima "Guía del Sabbat", donde se explica la manera en que no viven, sus rituales y poderes especiales.


Ahora, si vamos a ver a los antagonistas de "Hombre Lobo: El Apocalipsis", acá nos encontramos con el grupo de hijos de puta más siniestro de todos… aunque quizá encuentren su competencia entre los demonios. En fin, el principal enemigo de los garou es la fuerza de la corrupción conocida como el Wyrm, quien tiene un número inmenso de siervos e instituciones que trabajan para él. Los primeros sirvientes que posee el Wyrm son los espíritus llamados Perdiciones, que en su mayoría son representaciones de distintos aspectos de la corrupción, pero estos no son personajes con los que se pueda jugar, por lo que nos saltamos a los Danzantes de la Espiral Negra. Estos garou descienden de una antigua tribu que medraba entre los pictos de Escocia y que cayó en las garras del Wyrm a principio de la Edad Media, transformándose en los enemigos más enconados de los servidores de Gaia. Debido a la exposición permanente con las piras de corrupción del Wyrm a al ritual de iniciación, todos los Danzantes están locos de una u otra manera y algunos muestras extrañas y aberrantes mutaciones.


Por otro lado tenemos a los fomores, que son humanos que han sido poseídos por perdiciones, las cuales le otorgan algunos poderes, pero a un precio muy alto. La posesión por parte de una perdición implica llevar una mancha de corrupción que puede ir desde la debilidad por un tipo especial de comida (sesos, carne podrida, mierda, bebés recién nacidos, cualquier cosa horrorosa y desagradable) hasta la pérdida total de cualquier rastro de humanidad. Si se tiene gusto por el gore, purulencia y cosas asquerosas, jugar con fomores es la mejor opción.


Pero el Wyrm sabe cómo ponerse al día con los nuevos tiempos, pues una de sus herramientas más útiles en la actualidad es la empresa multinacional Pentex, que se encarga de contaminar el mundo con sus actividades y de corromper a la humanidad con sus productos. Dentro de esta empresa, una de sus subsidiarias es Black Dog, una editorial de juegos de rol que vuelve loca a la gente. Esto es un chiste y una referencia a White Wolf, por lo que cuando se sacaban suplemento con temática para adulto, se hacía bajo el sello de Black Dog. Así sucedió con “El libro de Wyrm” y “Legión de Monstruos”, donde se pueden encontrar las directrices para usar Danzantes de la Espiral Negra y fomores en una partida.
Ahora, por lo general todo el conflicto de Hombre Lobo suele circunscribirse al Wyrm, pero también está la loca Tejedora. Empeñada psicóticamente en llevar el orden a toda la creación, la Tejedora desea crear una realidad gris y ordenada, por lo que para ello se vale de su propio ejército de espíritus de forma arácnida, de su propia empresa de alta tecnología llamada ADN y de los drones, que en el MdT son la contrapartida de los fomores, o sea, seres humanos poseídos por espíritus de la Tejedora que a veces son mejorados genética o cibernéticamente, aunque pierden casi todo tipo de emoción. Información sobre los drones puede encontrase en "El Libro de Tejedora" o en “Posesos: Guía del Jugador”.


Muchos no se dan cuenta, pero la mitología de "Mago: La Ascensión" tiene muchos puntos en común con la de Apocalipsis, sólo que vista bajo el prisma de los magos. El principal enemigo de las tradiciones místicas son los altamente tecnológicos Tecnócratas, quienes se han organizado para borrar cualquier rastro de de la realidad mítica del pasado, en especial las prácticas de las arcaicas tradiciones mágicas. Avanzados casi en un milenio en cuanto a la tecnología que maneja el resto de la humanidad, la Tecnocracia mueve los hilos de la ciencia, la política y la economía para imponer a como dé lugar su visión acerca de las cosas, visión que queda plasmada en “La Guía Tecnocracia”.


Pero los tecnomagos no son los únicos enemigos, porque están los locos y los malos. Hay un tipo de mago conocido como Merodeador, las encarnaciones vivientes del caos, pues sus mentes han sido resquebrajadas por el uso de la magia, lo cual les hace extremadamente peligrosos, siendo capaces  de dar forma a la realidad de maneras absolutamente delirantes, lo cual tarde o temprano trae consecuencias graves. Por otro lado, tenemos a los Nefandos, magos que en su búsqueda de poder han entrado a servir a entidades malignas tales como los grandes espíritus al servicio de Wyrm (Entropía en lenguaje de los magos), demonios infernales o entidades Lovecraftnianas que nadie sabe de dónde proceden o cuáles son sus intenciones. Para saber acerca de estos simpáticos chicos, consultar el suplemento “El libro de la Locura”.


En Wraith el oponente es una fuerza de la decadencia y la entropía conocido como El Olvido, el cual tiene como sirviente a los espectros, que no son otra cosa que fantasmas que han sido consumidos por sus pasiones oscuras y cuya Sombra a pasado a tomar control permanente de ellos. Los espectros son criaturas de pesadilla, que se van deformando cada vez más debido a la fuerza del Olvido a la que se ven expuestos. “Reflejos Oscuros” es el suplemento que nos cuenta todo acerca de los espectros.


Por su lado, las hadas son criaturas mercuriales que tienen dos naturalezas en su personalidad; una luminosa, llamada a hacer cosas heroicas, y otra oscura, con impulsos salvajes y egoístas. Todos los changelings poseen estas dos naturalezas, siendo una de ellas la predominante, lo cual decide a qué corte pertenece el hada, oscura o luminosa (Daaah!).  El manual básico se concentra principalmente en las hadas luminosas, por lo que para representar una oscura debemos acudir al suplemento “La Corte Oscura” (doble Daaah!). Pero las hadas oscuras no son necesariamente los malos del cuento, pues hay una categoría oculta y siniestra que son los Thallain. A diferencia de sus contrapartidas, los thallain tienen dos legados oscuros, haciéndoles una deformación de sus contrapartidas normales que sólo piensan en transformarlo todo en una pesadilla sin fin.


En cuanto a los juegos que siguieron, "Momia: La Resurrección" no se detiene en tener un suplemento especial para sus oponentes, ya que sólo se publicaron dos libros. "Estirpe de Oriente", al ser sólo una variación de los juegos occidentales tampoco los tiene; los kuei jin se enfrentan a los akuma, que son vampiros al servicio de los demoniacos Reyes Yama; los hengeyokai enfrentan a los mismos enemigos que sus contrapartidas occidentales y los Hsien a los Kura Sau. No obstante, el enemigo común a todos los juegos son los ya mencionados Reyes Yama, que si bien no son jugables, tienen su propio suplemento llamado los “1000 Infiernos”.


Otro caso es "Cazador: La Venganza". Veamos… eh… los enemigos son todos los demás personajes de los otros juegos... eso.
Así llegamos a "Demonio: La Caída". Como expliqué antes, el juego trata acerca de ángeles caídos que han vuelto y han tomado posesión de cuerpos humanos para poder quedarseen el mundo. Los recuerdos del huésped mortal y sus sentimientos le permiten al demonio retraerse de los impulsos malvados a que lo induce el tormento que sufrieron en el Abismo. No obstante, antes de la tormenta espiritual que resquebrajó las paredes del Infierno, otros demonios escaparon hace milenios, invocados por cultos mortales y atados a relicarios para poder mantener su presencia en el mundo. Estos demonios, sin sentimientos humanos que contrarrestaran su tormento, se volvieron los Reyes del Terror, los Dioses Locos o los Encadenados, quienes buscan esclavizar el mundo que ellos ayudaron a crear. Asistidos por cultos y otros demonios, los Encadenados contrarrestan su falta de movilidad, maquinando planes que pueden demorar siglos en dar frutos. Para conocer las características de estos demonios como personajes jugadores se debe recurrir al suplemento “Encadenados”.


Jugar con el enemigo en algunos casos puede ser una experiencia intensa, ya que mucho de estos suplementos apelan a que saquemos a relucir nuestros instintos crápulas y bajos, lo cual puede ser muy divertido, pero también perturbador para quienes son más sensibles. Por esto, como dije antes, se debe tener mucho cuidado al entrar en esta trama de depravación, maldad y pústulas.

Si quieres saber algo más de los malos en MdT, pincha el link de abajo.

1 comentario:

  1. He leído el suplemento de los encadenados y sólo puedo decir que esos tíos son los hijos de puta más grandes que ha parido MdT, muy por encima de antediluvianos o danzantes de la espiral negra... por otra parte, es lo que debería corresponder. Estamos hablando de superdemionios, después de todo.

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