domingo, enero 18, 2015

MdT: Miscelaneo (Rol)



Hay mucho de lo que hablar en MdT, con suplementos y libros para todo lo que se nos ocurra; cosa que en algunos casos puede considerarse una exageración y la búsqueda de venta de libros para los fanáticos ávidos de detalles pormenorizados e irrelevantes. No obstante, entre tantas cosas desechables y redundantes, hay algunas que se pueden rescatar y, más aún, destacar como algo de real valor para la ambientación. Como puse en el titulo, este es un cajón de sastre, con muchos elementos mezcladas y dispares, pero útiles en todos los casos.
Empecemos por la primera línea de juegos, o sea, “Vampiro: La Mascarada”. Debe de ser la ambientación con mayor cantidad de libros publicados de todas las de MdT, por lo que posee la mayor cantidad de suplementos inútiles. No obstante, al hablar de cosas interesantes, debemos hacer referencia a dos ambientaciones específicas del juego. La primera corresponde “Vampiro. Edad Victoriana” que, obviamente, nos lleva al siglo XIX, con la Revolución Industrial y largo reinado de Victoria en Inglaterra. Con casi ninguna innovación con respecto a Mascarada, sí nos entrega los detalles acerca de la época en que se desarrollan las clásicas historias de vampiros, con el agregado del nacimiento de movimientos revolucionarios y la miseria generalizada de esos tiempos.


Por otro lado, MdT suele moverse siempre por los mismos parajes del Primer Mundo, por lo que cuando sale un poco de Europa y Norteamérica,  se agradece. “Vampiro: El Reino de Ébano” es el único juego de MdT que se encarga exclusivamente de mostrarnos el África Negra y los no muertos que medran en las aldeas y ciudades de esa parte del mundo, quienes son una extraña derivación de los hijos de Caín.


Hay otros dos suplementos que se acercan más a lo literario, pues son textos sagrados (o malditos) inventados que van en el mismo talante que el Necronomicón de Lovecraft. En primero es el “Libro de Nob”, una especie de biblia de los vampiros que cuenta la historia de Caín luego de haber asesinado a su hermano y cómo se origina la sociedad vampírica. El otro se llama “Revelaciones de la Madre Oscura” en que se relata la historia de Lilith, la primera mujer de Adán y, supuestamente, la verdadera progenitora de los vampiros para algunos. Dos textos muy interesantes que pueden darle un sabor especial a las partidas.


Saltando a “Hombre Lobo: El Apocalipsis” tenemos dos manuales en la misma línea que los que he nombrado de Mascarada. “Hombre Lobo: El Salvaje Oeste” podría ser considerado como hermano de “Vampiro: Edad Victoriana”, con todo lo que trae una película de Western. El otro es “El Registro de Plata” en que se cuentan las leyendas de los garou y se explica el significado de las runas ideográficas usadas por ellos.


Otros que son muy interesantes y que abren nuevas probabilidades a la interpretación son “Guía del Jugador: Poseídos” y “Guía del Jugador de Razas Cambiantes”. El primero nos presenta a los humanos poseídos por espíritus de la umbra, ya sean esbirros del Wyrm, La Tejedora, el Kaos o la misma Gaia. Por otro lado, cada raza cambiante tiene su libro propio, pero es cómodo encontrar toda la información necesaria en un solo libro, por ello es que la “Guía del Jugador de Razas Cambiantes” es tan bueno.



Un texto de saber arcano corrupto (y falso, no confundirse, por favor) es la “Crónica del Laberinto Negro”, donde se nos cuentan varias historias de cómo el Wyrm ha actuado a través de los siglos.
Para terminar con Apocalipsis, echémosle una mirada a “La Canción de los Croatanos”, acerca de cómo era Norteamérica antes de la llegada de los europeos. Da todos los detalles para la ambientación cuando sólo las tres tribus puras deambulaban por los bosques del nuevo mundo.


“Mago: La Ascensión” es un juego mucho más profundo que sus hermanos en cuanto a lo que plantea, por lo que se podría decir que el nivel de los diferentes suplementos suele ser más parejo. Ahora, las muestras más destacadas son “Mago: La Cruzada”, que nos muestra el principio de la guerra entre las Nueve Tradiciones y La Orden de la Razón (hoy Tecnocracia). Una excelente historia con el Renacimiento como escenario.


Otro suplemento que toma un elemento atípico para estos juegos es el de “Telaraña Digital 2.0”, dando se da una introducción acerca del la internet y el universo virtual que se les abre a los magos que se atreven a explorarlo.
El siguiente juego en aparecer fue “Wraith: El Olvido”, teniendo muchos menos libros publicados que sus antecesores y los que le siguen. No obstante, en cuanto a las ambientaciones de época, tiene su equivalente a las ya nombradas; “Wraith: La Gran Guerra” nos habla de uno de los dramas más grandes del siglo XX. La Primera Guerra Mundial creó una sobrepoblación de almas en pena que continúan sufriendo los horrores de la guerra en el Inframundo.




La “Guía del Jugador de Wraith” es otro caso de un libro que nos entrega datos interesantes para nuestras partidas. El inframundo de MdT está dividido en diferentes reinos que corresponden a la cultura a la que pertenecía el alma en pena cuando esta estaba viva, encontrándose los datos de estos reinos en el suplemento mencionado.


Ahora, en el caso de “Changeling: El Ensueño”, a diferencia de las líneas que mencioné antes, no tiene una ambientación de época; se pensó en hacer una en los años sesenta, pero sólo quedó en proyecto. Sin embargo, hay varios suplementos que aumentan el universo de Changeling. En “Guía del Jugador de Changeling” se nos presenta a los nunehi, las hadas originarias de América del norte, íntimamente relacionadas con los pueblos aborígenes. “Inanimae: La Senda Secreta” muestra a los faéricos asociados a los elementos (fuego, aire, madera, etc.); mientras que en “Habitantes del Ensueño” aparecen los Adhene, antiguos sirvientes de los fomorianos que han despertado e intentan nuevamente influenciar los sueños de los humanos. Por último, en “Ojos Inmortales: Sombras en la Colina” podemos conocer a los menehune, las hadas originarias de Hawái. Si a los anteriores suplementos le sumamos “Tierra de los Ocho Millones de Sueños”, tenemos que Changeling nos ofrece una inmensa cantidad de tipos de hadas de donde elegir para interpretar.


Las otras líneas de juego tienen joyas, pero la mayoría ya fueron mencionados en su momento, así que trataré de no ser redundante. Los dos libros publicados para “Momia: La Resurrección” son muy buenos; “Estirpe de Oriente” tiene suplementos acerca de las ciudades de Tokio y Hong Kong que son muy interesantes; “Cazador: La Venganza” tiene su texto sagrado falso llamado “Apócrifa”; lo cual es igual para “Demonio: La Caída” y el suplemento “Días de Fuego”. Sin embargo, de esta última línea de juego también se debe mencionar “Casas de los Caídos”, donde se explica una a una las casas de los ángeles, la historia de estas y sus particularidades.


También están los libros que se publicaron bajo el sello de Mundo de Tinieblas, conteniendo información general para todos los juegos, de los cuales tres son remarcables. “Circo de Medianoche” nos cuenta acerca de un circo ambulante formado por sobrenaturales de todas las clases y en el que se llevan a cabo enconadas luchas de poder entre las distintas facciones. Un excelente suplemento, con un sabor a terror real.


El “Bestiario de Antaño” es un suplemento que puede usarse tanto para Edad Oscura como para “Mago: La Cruzada”. En él se entregan las características de animales normales y sus estadísticas, pero más importante, también nos habla de criaturas de leyenda y cómo meterlas en nuestras crónicas.


El otro es “Mareas de Sangre Diluida”, que nos lleva los océanos del mundo, tanto en su superficie como debajo de ella. El mar es el medio ambiente en que viven muchas criaturas sobrenaturales y suele ser muchas veces olvidado por jugadores y masters, por lo que este suplemento trae todo lo necesario para llevar una partida algo mojada.


Pero los fanáticos también han hecho aportes destacados, de los cuales se pueden mencionar varios.
El primer manual hecho por un fanático es “Highlanders: The Gathering” realizado por Hank Driskill y John Gavigan. Por si no sabes de qué hablo, “Highlander” es una película de 1989 en la que actúan Christopher Lambert y Sean Connery, contándonos la historia de los inmortales; seres humanos que mueren y se levantan nuevamente transformados en inmortales, quienes sólo mueren cuando otro de su especie les corta la cabeza para adquirir su poder. Esta es excelente adaptación que, para muchos, se ha transformado en material semioficial.


También inspirado en una película de 1994 es “El Cuervo: Redención o Venganza”. Cuando alguien muere de forma violenta y dolorosa, el cuervo que guía el alma al otro mundo puede permitirle al alma volver para que se tome venganza con aquellos que le hicieron daño.


Esto es raro, pero el siguiente viene de una producción de Disney. En 1994 apareció una serie atípica para los productos de Disney llamada “Gárgolas” en la cual nos contaban las aventuras de unas criaturas mágicas encargadas de guardar las fortalezas de los humanos. Tomando parte de la mitología de esa serie (muy madura y de excelente historia) existe un manual en que se insertan a estas criaturas en el MdT.


Pero no todo es adaptaciones de cosas ajenas a MdT. En el nuevo MdT (del que hablaré en un futuro muy lejano) hay una ambientación para “Vampiro: El Requiem” que ocurre en la antigua Roma. Tomando esto, Alexander Weiss creó “Vampiro: Edad Romana” para Mascarada. Excelente manual con la misma calidad de uno oficial.
Todo lo anterior es lo que, a mi juicio, son grandes aporte a los juegos y, muchas veces se pasan por alto. Ahora solo me queda el gran final, pero de eso hablaré luego.

Si quieres saber más de estos libros de MdT, pincha los link de abajo.

Miscelaneo 1 
Miscelaneo 2

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