jueves, junio 04, 2015

Rol: Castillo de Falkenstein



Hoy vuelvo a retomar el tema de los juegos de rol, pero me alejó por un buen tiempo de lo que fue el Mundo de Tinieblas y me adentro en otros universos de fantasía, terror y ciencia ficción.
El juego del que hablaré es especial, porque debe ser uno de los más originales con el que me ha tocado entrar en contacto como master o jugador.

Todo parte con Mike Pondsmith, creador de juegos de rol, que tenía una relación de amistad muy cercana con su colega Tom Olam, quien de un día para otro desaparece sin haber razón aparente para ello. Dos años después, cuando el caso de Tom se transformó en uno sin resolución, en la puerta del hogar de Mike aparece un paquete con un sobre a su nombre, ambos escritos con letra de Tom. En la carta y en los documentos contenidos en dentro del paquete Tom le cuenta a Mike una historia increíble que comienza cuando en su apartamento se abre un vórtice que lo lleva a una dimensión paralela. Al otro lado lo esperaban el hechicero Grey Morrolan y el señor de las hadas Auberon, quienes habían realizado un ritual para traer un arma a su mundo que les salve de una terrible amenaza inmediata.


El mundo al que llega Tom es una versión alternativa del nuestro en el siglo XIX. La tecnología del vapor es mucho más avanzada, habiendo automóviles a vapor, intrincadas máquinas de cálculo (computadoras), armas aterradoras y naves voladoras. Pero también tiene una gran carga fantástica, con enanos construyendo las maravillosas maquinas de vapor, hadas que se mueven en la sociedad humana sin intención de esconderse, dragones que asumen forma humana y personajes de nuestra literatura que ahí son muy reales (Drácula, Frankenstein, Sherlock Holmes, Allan Quatermain, el Capitán Nemo, etc.). Además, existe la magia, con logias y hermandades que intentan conducir el devenir de ese mundo y de Nueva Europa (así se conoce al continente europeo en ese mundo).


Tom cuenta sus aventuras en ese mundo, como se enamora de una hermosa aventurera francesa llamada Marianne, y cómo al servicio de la corona de Bavaria (o Baviera) logra salvar al rey Ludwig II de las intrigas del gran villano de esta historia: el canciller del Reino de Prusia Otto Von Bismarck. Luego, junto a Ludwig (conocido como el “Rey Loco”) crean las reglas del Gran Juego, que es lo que le manda a su viejo a amigo Mike en el paquete que aparece en la puerta de su casa, cosa que este publica con el nombre del “Castillo de Falkenstein”.


Esta historia, que mezcla realidad con fantasía, le da un encanto especial a este juego de rol que desde que abrimos sus primeras páginas nos sorprende. En una época (1994) en que los juegos de rol habían optado por una temática oscura y una estética ad-hoc, nos presentan un manual de brillantes colores con una ambientación que mezcla fantasía con steampunk y rescata la imagen del héroe romántico. Además, basa su acción en un sistema de juego original que logra algo intentado por varios juegos, pero que solo Falkenstein logró exitosamente: prescindir de los dados.


Pero partamos desde lo más básico: los personajes. Para empezar, en Falkenstein no existe la hoja de personaje, porque se trata de ser lo más consecuente con la época en que está ambientado el juego; por lo cual el jugador debe crear un diario de vida, cosa muy común para las personas en la edad victoriana. El jugador crea una historia muy completa del personaje respondiendo algunas preguntas que ayudan como guía. Luego, para cuantificar las capacidades del personaje, hay un listado de habilidades a las que se debe caracterizar con los niveles que el juego da: mala, media, buena, muy buena, excepcional y extraordinaria. Obviamente el sistema se encarga de que nadie sea bueno en todo, pero permite que el jugador tenga la posibilidad de hacer variaciones para crear personajes únicos.
Como en otros juegos, hay diferentes razas a las que el jugador puede optar, aunque no son tantas. Ellas son:
- Humanos: los más numerosos en la era del vapor, quienes no tienen ninguna diferencia con respectos a sus equivalentes de la realidad; solo que en algunos casos, algunos de ellos nacen con un don especial para la magia.
- Enanos: feéricos que renunciaron los poderes de las hadas y se han transformado en los grandes artesanos y científicos de la era del vapor. Solo hay enanos varones, por lo que se casan con hembras de otras razas, siendo los hijos varones siempre enanos y las hijas de la especie materna.
- Dragones: descendientes de pterodáctilos que desarrollaron inteligencia y dones para la magia. Son grandes coleccionistas y no tienen nada que ver con las bestias de los cuentos, sino que se trata de seres refinados y cultos. Tienen poderes que les permite asumir forma humana y eligen pareja entre los mortales, lo cual ha evitado su extinción, y son capaces de lanzar fuego mágico.
- La Buena Gente: divididos entra las cortes leal y desleal, el pueblo de las hadas está formado por una miríada de diferentes clases de ellos, llamadas castas, con poderes especiales y características muy especificas. No todo tipo de feérico es recomendable como personaje jugador, así que la elección siempre depende de lo que diga el anfitrión (nombre que Falkenstein da al master). No pueden aprender hechicería y todos son alérgicos al hierro y al acero, mientras que hierro frío (un metal muy raro contenido en algunos meteoritos) les es mortal.


En cuanto al desarrollo del personaje, no existe asignación de punto de experiencia. Si el jugador desea mejorar sus habilidades el anfitrión le dará una lista de tareas que debe cumplir para conseguirlo.
Y llegamos al sistema de juego, para el cual usamos barajas de naipes de tipo inglesa (también conocida como francesa en algunos países). Esto se justifica porque en el siglo XIX solos los rufianes jugaban a los dados, mientras las damas y caballeros lo hacían con naipes. El anfitrión tiene un mazo con su dos joker, mientras que los jugadores tienen otro mazo, contando todos con cuatro cartas en mano en todo momento. Por otro lado, cada habilidad está relacionado a un palo del naipe: corazones a las actividades románticas y emocionales, diamantes a las intelectuales, tréboles a las físicas y picas a las sociales. También, la categoría de las habilidades están asociadas a un valor, siendo estos: mala 2, media 4, buena 6, muy buena 8, excelente 10 y extraordinaria 12.


Es más fácil si explico esto con un ejemplo: el personaje del jugador es un mago y quiere hacer un hechizo especial y poderoso, a lo que el anfitrión le dice que es necesario tener hechicería a nivel muy bueno para conseguirlo. El jugador tiene nivel excelente, así que lo haría automáticamente, pero el anfitrión quiere complicar un poco las cosas y de las cartas que tiene en su mano tira un diez de diamantes (palo asociado con hechicería), diciendo que no cuenta con los implementos adecuados para el hechizo y sumando el 10 a la dificultad de muy bueno (8). El jugador mira sus cartas y tiene un 7 de diamantes, un 3 de corazones y un 8 y 4 de picas. Lanza el 7 de diamantes que, sumado a su habilidad, le da un total de 17, lo que le deja aún por debajo, por lo que lanza el 3 de corazones y el 4 de picas, que por no ser de palo de hechicería, solo suman un 1 cada una, lo que da un total de 19. El mago del jugador se concentra, prescindiendo de los implementos y logra realizar el hechizo por los pelos.
Así funciona el sistema, sencillo y rápido, decidiendo automáticamente el resultado de una acción si es necesario. Hay algunas especificaciones para la pelea y otro tipo de acciones, pero todo al final se basa en lo de arriba.


El universo de Falkenstein se expandió a través de suplementos, los cuales fueron muy pocos y se pueden nombrar fácil acá. “Six Guns & Sorcery” nos habla de Norteamérica después de la Guerra de Secesión, mostrándonos unos Estados Unidos concentrados en la costa este, con Texas aún independiente, un vasto territorio en las planicies centrales dominados por las tribus indias y la costa oeste dominada por El Imperio de la Bandera de Oso, encabezado por el emperador loco Norton I (personaje que en verdad existió). “The Memoirs of Auberon of Faerie” habla de las historias de la Buena gente, sus castas y poderes. “Comme Il Faut”, que trata sobre los buenos modales y convenciones sociales de la Era del Vapor. “Steam Age” nos muestra los avances de la tecnología del vapor, con cosas que en realidad existieron y otras salidas de la mente de Verne y otros escritores. Por último, “Book of Sigils” es un tratado sobre magia y sociedades secretas que la practican.


No obstante, Falkenstein también fue adaptado para el sistema genérico y libre de GURPS, con un par de suplementos acerca del Imperio Otomano y los cuadernos de notas secretos de Leonardo da Vinci.
Pero no todo puede ser bueno, así que ¿Cuál es problema que tiene esta joyita? Pues que se canceló demasiado rápido. Entre los especialistas el juego fue aplaudido y ganó premios importantes, pero en el momento que apareció (1994) los jugadores estaban encandilados por el Mundo de Tinieblas clásico, cosa que hizo que el juego fracasara en ventas y se desechara el proyecto. La editora que lo publicó, R. Talsorian Games, y su creador, Mike Pondsmith, no han dado ninguna luz de continuar con el proyecto, quedando inconcluso lo que pudo ser uno de los universos de fantasía y ciencia ficción más originales de los juegos de rol. Imaginen las posibilidades si el mundo de Falkenstein se hubiera ampliado a Sudamérica, en Oriente Próximo y lejano, al África negra de las Minas del Rey Salomón o al fabuloso Marte-Barsoom de E. Rice Burroughs.



No obstante, 20 años después de su aparición “El Castillo de Falkenstein” se ha transformado en un juego de culto, valorado en su verdadera extensión y disfrutado por quienes ven en su mezcla de fantasía y steampunk una inagotable fuente de entretención. Este es un juego en el que los héroes son gallardos y las heroínas intrépidas, con aventuras llenas de romance y enemigos viles; como las viejas películas de Errol Flynn, con duelos de espadas en salones hermosos de palacios de ensueño. Jugar Falkenstein nos acerca a historias a la antigua, lo cual se agradece en una actualidad donde el cinismo se ha vuelto repetitivo y cansino. 

Si deseas saber más del Castillo de Falkenstein, pincha el link de abajo.

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