viernes, agosto 28, 2015

Rol: Deadlands


Hoy es viernes y mis dados lo saben, por lo que nos toca hablar de rol. Así que, recordando los clásicos de Sergio Leone y John Huston, nos trasladaremos a una versión retorcida del Salvaje Oeste que nos presenta el juego “Deadlands”.

Titulado realmente como “Deadlands, el juego de rol del Extraño Oeste”, nos traslada a unos años después de la Guerra de Secesión en Estados Unidos. No obstante, la historia comienza en 1963, casi al mismo tiempo que se está pelando la batalla de Gettysburg. Por esas fechas, un chamán indio llamado Cuervo está decidido a devolver  a los blancos de vuelta a Europa, por lo cual ha trazado un plan loco. Junto con algunos guerreros se interna en “Las Tierras de Caza”, que es el hogar de los espíritus, liberando a estos para que castiguen a los blancos. Es así como los manitús (nombre que los indios dan a estos espíritus demoniacos) acuden al campo de batalla de Gettysburg y se apoderan de los cuerpos de los muertos, levantando un ejército de zombis que tuvo que ser exterminado por los ejércitos de ambos bandos.


Pero no contento con hacer esto, Cuervo siguió con sus planes de venganza, por lo que se dirige a California y se contacta con lo espíritus de la tierra, haciendo un trato con ellos. A los días ocurre lo que los americanos nombran con su horrible castellano como “El Gran Tiemblo”, siendo un terremoto de proporciones tan grandes que transformó la mayor parte de la costa oeste en un archipiélago cuyas islas están separadas por estrechos canales, conocido desde entonces como “El Laberinto”. Pero no todo fue malo, pues en las paredes escarpadas de estas islas elevadas la gente vio grandes vetas de oro, plata y un nuevo mineral que bautizaron “Piedra Fantasma”.


Esta “Piedra Fantasma” tiene la particularidad de ser una mucho mejor fuente de energía que el carbón, lo que termina revolucionando la tecnología del vapor, con calderas más eficientes que permiten la creación de maravillas mecánicas inimaginables.
Y también aparecieron los magos, conocidos como los Charlatanes de Hoyle, quienes se disfrazan de tahúres, pero que practican una extraña magia con cartas de póker.
Para la década de 1870 las cosas no han mejorado. La Unión y los Confederados siguen en guerra, siendo estos últimos apoyados por Inglaterra. En el sur, Francia a enviado tropas a México para ayudar al dictador Santa Ana en su empeño de apropiarse de los yacimientos de piedra fantasma y en las llanuras centrales los indios han formado confederaciones que no aceptan la autoridad de ninguna de las naciones de los blancos. Y lo peor de todo es que el oeste está infectado de monstruos horribles, los cuales hacen aún más hostil la vida de esos duros hombres que intentan establecerse en el Extraño Oeste.


En cuanto a la creación de personaje, están todos los posibles arquetipos que aparecen es las películas de western y algunos más. Desde el vaquero hasta el comisario, el caza recompensas, soldados del norte o del sur, detectives o guerreros indios; todas esas cosas que tanto te gustan están incluidas. Además, tenemos los magos charlatanes, los científicos locos que investigan las aplicaciones de la piedra fantasma, los chamanes indios y los predicadores con poderes divinos. Incluso es posible jugar con un personaje zombi que ha logrado dominar al manitú que lo posee. Todo esto viene con plantillas y las reglas especiales necesarias en el manual básico.


No obstante, si deseas hacer un personaje de cero, te advierto que el proceso suele ser un poco engorroso. Para eso se usan cartas de baraja inglesa (también conocida como francesa en algunos países), de las mismas que utilizas para jugar póker. Se repartan doce cartas a cada uno de los jugadores y este debe descartar 2 que no sean ni 12 o comodines. Las 10 cartas que le quedan son asignadas a cada una de sus cualidades (atributos básicos), determinando el valor de la carta qué dado debe tirar en esa cualidad y su pinta cuántos dados. Por ejemplo, alguien designa un 8 de corazones a Fuerza, consulta la tabla y ve que de 3 a 8 corresponde al dado de 6 caras, mientras que los corazones dan 3 dados. Por lo tanto, cada vez que haga una tirada de fuerza, usara 3d6.


Luego se decide los puntajes de competencia, que son las habilidades. En este caso, se suman el valor de los dados que se tienen en las cualidades de Conocimientos, Ingenio y Observación para decidir cuántos puntos repartirá el personaje en sus competencia. Esto quiere decir que si un personaje tiene d6 en Conocimientos, d4 en Ingenio y un d8 Observación, 6+4+8=18 puntos a repartir en sus competencias. Las competencias pueden tener un máximo de 5 puntos en cada una.
El jugador puede agregar defectos que aumentan sus puntos de competencia o se compensan con ventajas.


Ahora, el sistema es así: cuando un jugador desea hacer algo, debe ver si posee la competencia para hacerlo. De ser así, según a qué capacidad esté asociada la competencia es el dado que tira, dependiendo la cantidad del valor de la competencia. Traduciendo, si alguien quiere ganar un duelo, debe hacer una prueba de disparo a dificultad 5. Su competencia en disparo es 3 y ésta está asociada a Destreza que es d6, por lo que tira 3d6 y le da como resultados un 3, 4 y un 6. Se debe quedar con el resultado mayor así que con el 6 pasa la prueba. Se pueden hacer tiradas cuando no se tiene la competencia usando solo la capacidad, pero el resultado se divide por dos, redondeado hacia abajo. También se puede usar una competencia parecida, en cuyo caso se aplica una penalización de -2.


Pero en la pelea es donde las cosas se complican más, ya que se usa una mezcla de cartas, dados y fichas de póquer. La verdad es que explicarlo detalladamente acá no tiene sentido, pero a groso modo las cartas son acciones que se pueden hacer en un asalto, la cantidad de cartas que un jugador posee dependen del éxito que tenga en una tirada de reflejos. El número y la pinta de la carta determinan en qué momento del asalto actúa el personaje, debiendo empezar en cuenta regresiva desde el as. Por su parte, las fichas representan el destino que puede ayudar a los personajes. Al empezar la partida, el personaje saca al azar tres fichas que pueden ser de color blanco, azul o rojas; pudiéndose usar para resistir heridas, agregar más dados a una tirada o ganar más experiencia.


También existen reglas especiales para la magia de los charlatanes, la de los chamanes, los milagros de los predicadores y la ciencia de los sabios chiflados, pero eso no lo explicaré, es solo para que sepas.
A la hora de hacer una crítica debería dividir este juego en dos partes. Primero tenemos la trama, que debe ser lo más importante, y que en este caso muestra detalles destacables. Es una mezcla de spaghetti western, steampunk y terror que cuaja a la perfección, mostrándonos una ucronía donde aun se pelea la Guerra de Secesión con armas imposibles. A pesar de meter un elemento fantástico en una época en la que poco se usa, al final funciona de mil maravillas, presentándonos una historia interesante y llena de posibilidades.


Ahora, en cuanto al sistema, acá es donde la cosa se complica; porque a pesar de que en el concepto suena razonable, pues el póker es un juego que de inmediato asociamos a las películas de cowboys, intentar meterlo en el sistema de juego solo hizo que éste se volviera excesivamente complejo. En primer lugar, debes tener todos los tipos de dados, varios de cada uno si es posible, un par de mazos de cartas y un montón de fichas de póker, siendo el juego que más implementos requiere de todos los que he conocido. Si bien algunos usan miniaturas o pliegos cuadriculados para determinar movimientos, eso no es imprescindible, lo cual no ocurre en “Deadlands”.


¿Recomiendo o no este juego? La verdad es que por su ambientación sí, cosa que siempre pondré por sobre el sistema, pues este último puedes cambiarlo sin afectar la esencia del juego, cosa que no ocurre si cambias la historia.

Si quieres saber más de “Deadlands” Pincha el Link de abajo.


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