viernes, octubre 02, 2015

Rol: Mago: El Despertar


La semana pasada no hubo viernes de rol porque, cuando estaba preparando este artículo, se presentaron otros hechos que me obligaron a cambiar de planes y escribir otras cosas; por lo cual siento mucho que alguien se haya quedado esperando. Con las disculpas del caso dadas, pasemos a revisar “Mago: El Despertar”.

Hace mucho tiempo la humanidad era solo un montón de tribus desperdigadas por la faz de la tierra y monstruos terribles hacían de ellos sus presas favoritas. En esos días oscuros algo maravilloso sucedió, ya que varios místicos de todo el planeta comenzaron a tener un sueño en el que veían una isla y un dragón que anidaba en ella. Se trataba de un llamado que les impelía a viajar a tierras lejanas y encontrar esta isla donde se encontraba un gran poder. Así, desde todos los rincones del mundo, quienes tuvieron ese sueño se dirigieron por mar y tierra al lugar de la visión, encontrándose que se trataba de una isla real. A medida que estos soñadores iban arribando, caían en un profundo trance que llevaba sus almas a los reinos celestiales, donde aprendían la verdad acerca de la realidad y cómo modificar los hilos de su urdimbre a través del uso de su voluntad. Los que fueron capaces de volver de este trance despertaron con un gran poder; eran los primeros magos.


Estos místicos fundaron su propia utopía mágica en esa isla, de la cual nos han llegado ecos de su esplendor en nuestras leyendas. Hablamos de la Atlántida, la ciudad de los iluminados, que fue un faro de saber y protección para toda la humanidad. No obstante, el poder corrompe, y un grupo de magos conocidos como los Exarcas quisieron apropiarse de todo el poder existente en los Reinos Celestiales, por lo que se libró una batalla en ellos y el resultado fue catastrófico. El mundo material y los Reinos Celestiales se separaron definitivamente, naciendo entre ellos un abismo insondable que absorbe las emanaciones mágicas, evitando que lleguen a la Tierra. Así cayó el mundo, y con él también la Atlántida, dejando a los magos desperdigados por los cuatro vientos, con casi ningún contacto con el poder de los Reinos Celestiales.


Pero quedaba una esperanza, pues algunos magos enemigos de los Exarcas quedaron atrapados en los Reinos Celestiales, los cuales construyeron cinco atalayas que sirvieron de faro para los magos del Mundo Caído, pudiendo enviar algo de poder a este lado del Abismo. Así, los potenciales magos de la actualidad comienzan a despertar de forma sutil, sintiendo de pronto que el mundo que les rodea es sólo una pantomima de lo que en verdad es la realidad. Luego tienen una visión de una de las cinco Atalayas, en el cual tallan su nombre místico, comenzando el camino que les permita ascender a los legendarios Reinos de más allá del Abismo.


Pero el Abismo se resiste tenazmente a la fuga de magia a este lado, imponiendo a la sociedad durmiente (todos los que no somos capaces de usar magia) algo conocido como la Aquiescencia, o la creencia de que la magia nunca ha existido, por lo cual es muy complicado lanzar hechizos en presencia de los simples mortales, ya que esto genera efectos adversos.
Ahora, como hay cinco atalayas, cada uno determina la senda que sigue el mago, que tiene que ver con su estilo de magia. Las cinco sendas de magia son:
- Acanthus: los encantadores que siguen la senda hacia el reino feérico de Arcadia, los que reciben su poder de la Atalaya del Espino Lunargenta.
- Mastigos: brujos de la senda del Pandemónium, el Reino de las Pesadillas. Adquieren su poder de la Atalaya del Guantelete de Hierro.
- Moros: nigromantes que han tomado el camino hacia Estigia, el país de las sombras y la muerte. Su poder tiene origen en la Atalaya de la Moneda de Plomo.
- Obrimos: teúrgicos que siguen la ruta hacia el Reino Etéreo de las esferas celestiales. La Atalaya de la Llave Dorada es la fuente de su poder.
- Thyrsus: chamanes que caminan por la senda del Reino de la Naturaleza Primordial. Su poder fluye de la Atalaya del Libro de Piedra.


También existen órdenes mágicas que son agrupaciones de magos con un ideario político y una misión en común. Cuatro de ellas han sobrevivido desde la Atlántida y una quinta es de invención más moderna. Entre las órdenes tenemos a los modernistas del Concilio Libre, los aristócratas de la Escala de Plata, los combativos de la Flecha Adamantina, los cuidadores de misterios de los Guardianes del Velo y los investigadores de El Mysterium.
Tanto la senda como el orden al que pertenezca el personaje inciden en las facultades mágicas que éste posea.


En cuanto a la práctica de la magia, esta consta de 10 arcanos, los cueles corresponden cada uno a un aspecto de la realidad al que dominan. Los arcanos son Cardinal (manejo de la energía mágica), Destino, Espacio, Espíritu, Fuerza, Materia, Mente, Muerte, Tiempo y Vida. También el Despertar del mago provee un entendimiento superior de la verdad acerca de la realidad del mundo, lo cual se ve representado por la característica llamada Gnosis. Por otro lado, la energía celestial que el mago puede manejar se representa por la puntuación de Maná.
Junto con esto, el manual trae un completo compendio de todo lo que puedes hacer con la magia, la forma en que se lanzan conjuros, los efectos adversos de cuando algo sale mal o un durmiente se encuentra presente, cómo combinar los arcanos y un largo etc. Todo muy parecido a lo que nos plantea “Mago: La Ascensión” del antiguo MdT.


Ahora, yendo al meollo del asunto, acá la tónica del terror personal que marca a casi todos los juegos de NMdT no está tan bien delineada como en los otros; pero esto se debe principalmente a que un juego de artesanos de la realidad que buscan producir un despertar generalizado de la humanidad no se anda con pequeñeces.
Como ya lo mostró “Hombre Lobo: El Exilio”, Despertar se atreve a alejarse mucho más de su versión de mundo AMdT, concibiendo todo un trasfondo nuevo y original a la historia, pues el tema de la Atlántida ni siquiera fue tocado tangencialmente en los juegos de AMdT. Con esto consiguieron dar un origen lo suficientemente mítico a la trama, sin que esta quedara excesivamente condicionada por él.


Como es de costumbre en el NMdT, a la hora de presentarnos las sendas y las órdenes, el juego apuesta por arquetipos muy generales, evitando en todo momento ir a lo particular, cosa que los detractores del AMdT siempre esgrimen. La variedad para particularizar el tipo de personaje que deseas se basa en las combinaciones  entre senda y órdenes, no en un sin número de tradiciones mágicas.
En cuanto a la magia, también trata de acotar un poco el poder de los despertados, haciendo uso de fórmulas que son conocidas por las órdenes y permiten crear efectos especiales. Esto también existía en el juego anterior, pero no se le daba tanta importancia, prefiriendo que la magia fuera más dinámica, lo cual inevitablemente llamaba la atención de la paradoja.


Ahora ¿Cuál es el punto bajo del juego? Pues a mi parecer es que la trama, que a pesar de ser totalmente original, es muy débil al lado de lo que nos plantea su antecesor. Creo que quizá esto era inevitable, pues emular a Ascensión hubiera significado repetir demasiado la fórmula, cosa en la que cayó Réquiem y por lo cual recibió varias críticas. El problema es que Despertar llegó a reemplazar el juego más redondo del AMdT; uno que se atrevió a tomar misticismo real, filosofía, fantasía y ciencia ficción y entregarnos algo que fuera congruente y entretenido. El Despertar lo intenta, tomando varias cosas de Ascensión y presentándonos esta historia de la Atlántida, concentrándose casi exclusivamente en la fantasía, teniendo tintes muy débiles de ciencia ficción; pero le falta contundencia.


Creo que está de más poner esto, pero como lo hecho con todas mis reseñas, igual lo haré explicito ¿Con cuál versión de mago me quedo? ¿Cuál es mejor a mi parecer? Lo siento para quienes son fans del NMdT, pero sin dudar siquiera por un segundo, me quedo con Ascensión, que también lo considero por lejos el mejor juego de AMdT (no así el que más me gusta, que ese es otro cuento).
Ahora, y quiero remarcarlo, “Mago: El Despertar” sigue siendo un excelente y recomendable juego, muy cuidado en los detalles, con un sistema de juego sencillo y dinámico. Nota a parte se le debe hacer al arte de Mike Kaluta, quien tiene un estilo característico y es el único artista en participar en el decorado de este manual.


Como siempre, si quieres saber más acerca de “Mago: El Despertar” picha el link de abajo. Si también te gustaría leer mi reseña acerca de “Mago: La Ascensión”, también te dejo el enlace.



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