viernes, septiembre 23, 2016

Rol: Cómo evitar que una partida se vaya al carajo



 

Como habrán notado quienes han seguido las publicaciones de este blog, una de mis principales aficiones son los juegos de rol, mundo en el cual me he movido desde ya casi 20 años, por lo que tengo suficiente experiencia como para hablar del tema con propiedad. Y la verdad es que el rol es una actividad determinante en mi vida, pues gracias a él he hecho muy buenas amistades, de aquellas que perduran en el tiempo, y también me llevó a encontrar el amor, lo cual fue una sorpresa muy agradable que me deparó esta afición. Hoy me acerco a mis cuatro décadas de vida y no he logrado volverme un aburrido adulto responsable (responsable soy, pero no aburrido), así que mi panorama por los años que me quedan es seguir reuniéndome alrededor de una mesa con mis amigos para vivir aventuras mientras pueda tirar dados.

Y por esta experiencia es que me siento con derecho a dar mi opinión acerca de los juegos que han llegado a mis manos, pues no he estado en esto tanto tiempo sin aprender a discernir los puntos fuertes y débiles de un juego. No obstante, de los factores de la ecuación que explica el funcionamiento de una buena partida de rol, no he hablado de los dos más determinantes, que para mí serían los jugadores y el máster. Y es más que obvio, porque puedes tener un manual con las mejores reglas, la ambientación más detallada y coherente, miniaturas personalizadas, dados luminosos y hojas impresas en papel cuché, pero si los jugadores, el máster, o ambos no ponen de sí, la cosa irremediablemente se irá al carajo.


Ahora, los problemas que ocurren a la hora de montar una partida son varios, perfectamente reconocibles y no tienen que ver con la experiencia de los jugadores o los másters. De hecho, hay veces que los más experimentados en una partida son los que caen en muchos de los errores y problemas que voy a explicar a continuación.
Comenzando con los jugadores, el primer problema ocurre cuando hacemos personajes, siendo éste el famoso y despreciable estereotipo ¿Cuántas veces no nos hemos encontrado en nuestras partidas con Wolverine, Batman, Aragón, Lestat, Joker, Conan o Katniss sólo con otros nombres? Y no me mal entiendan; está bien inspirarse en un personaje existente, pero esto no implica ni justifica el plagio. Cuando se hace un personaje lo mejor es tratar de ser originales, de crear un ser que sea más que un montón de puntos en una hoja o la copia de la copia de un personaje famoso.

He visto versiones de este señor como gangrel, hombre lobo, bárbaro y,obviamente, superhéroe
Otras veces el problema no es la falta de originalidad, sino ese maldito afán de algunos de siempre jugar a ganador. Créanme, es imposible ser gracioso, bonito, ambidiestro, espadachín inigualable, con súper poderes maravillosos, experto en magia, ninja, dueño de una espada ancestral y el Elegido destinado a salvar el Universo, todo al mismo tiempo. De hecho, la mayor parte de las veces somos sólo perdedores de mierda que se encontraban en el lugar menos indicado. Por eso, aunque lagunas en el sistema de creación de personaje te lo permitan, no crees a un dios invencible, sino un personaje con puntos fuertes y falencias, con claros y oscuros, que al final son mucho más entretenidos de llevar en una aventura.


También suele ocurrir que algunos jugadores olvidan que el rol no es un juego de mesa típico, donde hay un ganador, o piensan que ellos son los protagonistas de la historia y sus compañeros el reparto. El protagonista de una crónica de rol es el grupo, por lo que se trata de juegos de colaboración, no como Monopolio donde el que tiene más dinero y propiedades gana. De hecho, en el rol el concepto de ganar es bastante ambiguo y casi inexistente. Por eso, si como jugadores quieren generar un conflicto entre los personajes siguiendo su propio camino, que esto ojalá responda a la intención de darle matices a la historia y no sólo a querer hincharle las pelotas al resto. Cuando lleguen a esa bifurcación de túneles y la mayoría elija el de la izquierda, no te vayas por la derecha para demostrar que eres único y especial, porque al final el máster igual te va a obligar a volver con tus compañeros o te va a poner un monstruo más grande que el que había por la izquierda.

Esto le suele pasar a los lobos solitarios
Y esto es lo último para los jugadores, en especial para los que entran al rol habiendo primero jugado videojuegos MMORPG. Acá la cosa es diferente y las historias son mil veces más complejas de lo que puede ofrecerte un videojuego, donde hay un número bastante bajo de variaciones para el cuento de tu personaje. Por el contrario, en el rol las posibilidades son infinitas y mucho más complejas. Por esto mismo, en un juego de rol las cosas son mucho más variadas que acumular oro, gemas, diamantes, chucherías mágicas y lograr llegar al nivel 100, 1.000 o 1 chilión; acá encontrarás aventura, acción y violencia, pero también drama, romance, terror y cualquier cosa que le plazca al grupo incluir en su crónica. Por todo esto, los MMORPG son un pariente bastante lejano del rol de mesa y un  antecedente pobre, teniendo la misma relación entre sí que “Hamlet” de Shakespeare tiene con “Las 50 Sombras de Grey” (exagero; así que pueden sacarse la arena de los genitales).


Ahora, en cuanto al máster, nuevamente encontramos el problema del estereotipo. El ejemplo de ello ya lo hablé cuando reseñé D&D, donde un juego con infinitas posibilidades de historias se reduce al cliché del eterno saqueó de mazmorras, matando monstruos y esquivando trampas. La totalidad de juegos que he leído (que son muchos) nos presentan mundos donde se puede desarrollar una gama bastante grande de aventuras, así que hagan funcionar la materia gris y creen algo novedoso. Ahora, tampoco nos creamos más de lo que somos; no estamos dirigiendo una crónica para que nuestros jugadores reconozcan nuestra genialidad como autores, sino para que pasemos un buen rato. Si logras montar una historia épica y memorable, me alegro por ti; pero ten claro que eso sucede sólo cuando las estrellas se alinean a tu favor. En la realidad  debemos contentarnos con que los jugadores hayan pasado un buen momento y que tengan interés en jugar la siguiente crónica. Recuerda que no somos Tolkien, Lovecraft, Lewis o Stoker, sólo unos sujetos que descaradamente nos paramos sobre los hombros de los grandes para plantearles una historia entretenida a nuestros jugadores.


Otro manía que juega en contra de un buen máster es lo que llamo “El Complejo de Dios”, o también “Yo la tengo más grande que todos en la mesa”. Está bien, todos los juegos son explícitos en decir que el máster es amo y señor de la partida, que las reglas normales no se aplican a sus personajes y que se le permite hacer de todo con tal de que saque adelante su crónica; pero esto no quiere decir que te dé licencia para ser un megalómano hijo de puta de cuyo capricho depende la vida de los PJs. Como diría el viejo tío Ben: “Un gran poder conlleva una gran responsabilidad”, así que trata de ser mesurado cuando dirijas una partida. Si tus jugadores no hacen lo que deseas, sé sutil al enrielarlos nuevamente; evita usar el Deus ex Machina, porque es uno de los recursos narrativos más pobres y, sobre todo, no mates a los personajes sólo porque te dio la gana, sino que dale a la muerte un sentido en consonancia con la historia o deja que el azar actúe… y si esta muerte contraviene tus planes, haz trampa y evita que ocurra.


Lo otro que debemos tener claro cuando queremos dirigir una crónica es que esto no es como escribir un cuento o una novela, donde todo ocurre según nuestra voluntad, sino que depende mucho de lo que los jugadores hagan, lo cual nos puede llevar a situaciones que nunca tuvimos contempladas. Como dije en el párrafo anterior, debemos ser sutiles e inteligentes a la hora de reencaminar a nuestros héroes; pero a veces eso es imposible, por lo que es preferible asumir el nuevo devenir de los acontecimientos en vez de forzar las cosas de forma grosera. Si queremos ser máster debemos mantener un equilibrio entre la planificación y la improvisación, así que si las cosas no salen como las habías pensado, no te frustres ni te ofusques, sólo trata de usar el nuevo hilo de la historia a tu favor.


Por último, cuando imagines una historia, platéate claramente a qué quieres llegar y los hitos que son necesarios completar para ello. Si vas meter a los jugadores en un montón de aventurillas inconexas, puede que sean divertidas un rato, pero al final se darán cuenta de que no vas a ninguna parte y se van a aburrir. A esto lo llamo “Efecto serie de TV setentera” porque en esa época se daba mucho la existencias de series con capítulos auto conclusivos, donde sus temporadas no estaban unidas por un arco argumental conductor. Cuando el interés del público decaía, muchas veces estas series se cancelaron sin siquiera tener un final en toda regla. Por otro lado, y esto como una apreciación muy personal, recomiendo que las crónicas no duren más de unos cuantos meses, porque esas partidas que se extienden por más de un año son las principales candidatas a quedar sin fin ante cualquier eventualidad que impida al grupo reunirse.


Y estos son las reflexiones que quería presentar hoy y que espero que le sirvan a quienes comparten este hobby. Obviamente, no soy el dueño de la verdad ni nada por el estilo, así que si estás en desacuerdo con alguno de los temas que expuse ignóralo y quédate sólo con lo que te sea de utilidad. Por otro lado, si tienes más que agregar al tema, deja tu comentario en la caja de abajo. Por mi parte, espero para el próximo viernes tenerles una reseña de algún juego.

6 comentarios:

  1. He llevado varias crónicas de largo recorrido, y dos de ellas quedaron sin final. Una duró unos cuatro años y la otra cinco, y lo cierto es que no cerrarlas del todo deja un mal sabor de boca, sobre todo porque es bien difícil mantener el interés en una trama durante tanto tiempo; siendo eso un logro como narrador, sin embargo ocurrió efectivamente lo que dices.

    Pero esto tiene solución. Un máster que sea capaz de mantener ese interés y al que los jugadores le pidan continuar con una determinada partida, puede diversificar las tramas. Llegado cierto punto, la historia puede requerir que los jugadores hagan otros personajes y la narración puede variar entre unos y otros, permitiendo, en una misma continuidad, crear ambientes muy distintos, cerrar arcos argumentativos completos que vayan, simultáneamente dado que se llevan diferentes líneas narrativas, desde lo más bajo a lo más épico. En general, se trata de volver la narración más coral.

    También es cierto que una crónica puede cerrarse sin una catarsis de dimensiones universales, de manera que unos mismos personajes inicien otras campañas ulteriores. Esto también ayuda a mantener esa sensación de completud, de haber cerrado un marco general de historias, y dispone adecuadamente a los jugadores para enfrentarse a nuevas tramas de fondo generales.

    Actualmente combino ambas cosas en otra partida larga, en la que llevo 75 sesiones en unos dos años (con 9 meses de parón en medio); llegado este punto es cuando empezaremos a crear nuevos pjs (quizás dentro de 2 o 3 sesiones). El interés se mantiene alto, incluso entre algunos jugadores que se caracterizan por su escasa continuidad en partidas largas, y aunque por alguna razón tengamos que hacer parones o incluso dejarla, la experiencia me ha permitido diseñar las cosas de tal modo que no nos quedemos con esa sensación con que dejé a otros grupos de amigos con las dos crónicas anteriores mencionadas.

    De todas formas, estoy de acuerdo es que las partidas muy largas necesitan cierto ánimo y trabajo por parte de todos, y que no a todo el mundo les gusta seguirlas. El papel del máster en la creación de tramas, en la coherencia global y como agente que posibilite que los jugadores creen sus propias historia con impacto real (y no sean eternos segundones o eternos novatos) es fundamental. Sin eso, la gente se aburre.

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  2. Excepto en la parte que dice que evite matar a un jugador estoy de acuerdo con todo. Si un jugador tiene la mala suerte de morir pues que se haga personaje nuevo, pero no voy a cambiar una tirada de dados o el comportamiento de un enemigo solo para evitar su muerte.

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  3. Muy bueno!! buen punto de vista, yo he tenido el problema de los jugadores que siempre quieren armar personajes munchikin.

    Saludos!!

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